以下、チラ裏。

//////////////////////

1回目。エタドリ8ドラ。

●印がピックしたカード。他は主な流したカード。

1-1
●《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《危害のあり方/Harm’s Way》
《睡眠/Sleep》
《無秩序の点火/Ignite Disorder》
《堕落の触手/Tendrils of Corruption》

1-2
●《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》
《血の署名/Sign in Blood》

1-3
●《噛みつきドレイク/Snapping Drake》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《否認/Negate》
《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
《夜の子/Child of Night》
《出征路のグール/Warpath Ghoul》
《帰化/Naturalize》

1-4
●《炎の壁/Wall of Fire》
《真面目な捧げ物/Solemn Offering》
《血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge》
《思案/Ponder》

1-5
《送還/Unsummon》
《ゾンビの大巨人/Zombie Goliath》
《大喰らいのワーム/Craw Wurm》
《精神腐敗/Mind Rot》
●《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《溶岩の斧/Lava Axe》

1-6
《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
《大蜘蛛/Giant Spider》
●《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》

1-7
《恐ろしき攻撃/Panic Attack》
●《強迫/Duress》
《真面目な捧げ物/Solemn Offering》

1-8
●《出征路のグール/Warpath Ghoul》
《樫変化/Oakenform》

以下略

2-1
●《白金の天使/Platinum Angel》
《囁き絹の外套/Whispersilk Cloak》
《破滅の刃/Doom Blade》

2-2
●《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
《骨の壁/Wall of Bone》
《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《グレイブディガー/Gravedigger》

2-3
●《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》
《衰弱/Weakness》
《送還/Unsummon》

2-4
《黒騎士/Black Knight》
●《グレイブディガー/Gravedigger》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》

2-5
●《精神腐敗/Mind Rot》
《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》

2-6
●《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《夜の子/Child of Night》

2-7
●《墓暴き/Disentomb》
《神聖なる評決/Divine Verdict》
《加工/Fabricate》

●《ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat》
《エメラルドのオリックス/Emerald Oryx》
《粉砕/Shatter》

以下略

3-1

●《破滅の刃/Doom Blade》
《血の署名/Sign in Blood》
《黒騎士/Black Knight》
《無秩序の点火/Ignite Disorder》

3-2
《酸のスライム/Acidic Slime》
《空中浮遊/Levitation》
《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
●《地鳴りの一撃/Seismic Strike》

3-3
《石巨人/Stone Giant》
《沼の悪霊/Bog Wraith》
《ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat》
《予言/Divination》
●《稲妻/Lightning Bolt》

3-4
●《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
《稲妻/Lightning Bolt》
《空中浮遊/Levitation》
《衰弱/Weakness》

3-5
●《血の署名/Sign in Blood》
《業火の精霊/Inferno Elemental》

3-6
《夜の子/Child of Night》
●《予言/Divination》
《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》

3-7
●《ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat》
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》

3-8
《風のドレイク/Wind Drake》
●《角海亀/Horned Turtle》

以下略

デッキ

クリーチャー(13)
1《噛みつきドレイク/Snapping Drake》
1《角海亀/Horned Turtle》
1《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
1《グレイブディガー/Gravedigger》
1《出征路のグール/Warpath Ghoul》
2《ケリノアのコウモリ/Kelinore Bat》
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1《炎の壁/Wall of Fire》
1《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
1《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》
1《放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer》
1《白金の天使/Platinum Angel》
呪文(10)
1《予言/Divination》
1《送還/Unsummon》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《血の署名/Sign in Blood》
1《精神腐敗/Mind Rot》
1《墓暴き/Disentomb》
1《強迫/Duress》
1《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《地鳴りの一撃/Seismic Strike》
1《稲妻/Lightning Bolt》
土地(17)
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3《島/Island》
5《沼/Swamp》
7《山/Mountain》
サイドボード
1《聖なる力/Holy Strength》
2《認識不能/Disorient》
2《氷の牢獄/Ice Cage》
1《テレパシー/Telepathy》
1《墓暴き/Disentomb》
1《恐ろしき攻撃/Panic Attack》
1《溶岩の斧/Lava Axe》
1《口を開く地割れ/Yawning Fissure》
2《粉砕/Shatter》
1《ヴィーアシーノの槍狩人/Viashino Spearhunter》
1《超大なベイロス/Enormous Baloth》
1《帰化/Naturalize》
2《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw》

ピックに関しては
1-4、2-7、3-2、3-4、3-5、3-6、3-8

あたりが意見の分かれるところだと思っています。とくに3-8の《風のドレイク/Wind Drake》と《角海亀/Horned Turtle》に関して。

・・・自分は《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》、《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》、《白金の天使/Platinum Angel》と高いマナ域での強力なカードが複数枚取れたので所謂“長引けば勝てる”デッキになるだろう、と考えていました。そのため序盤の守りを固める意味で1/4を優先させました。タッチカラーである青いカードに序盤の守りを期待するのはちぐはぐな気もしますが、《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》2枚が解決してくれるとも考えました。

・・・ピック終了後kbrと一戦やった際には相手のカラーが青白だったこともあり、微妙でした、、、がとりあえず3t目には出せました。

////////////////////////

ああ!お昼休みが終る!

・・・他のピック等に関しても意見があれば是非。議論したいです。




コメント

nophoto
けいが@大学
2009年7月28日13:47

1-1で上何とったの?

Hanoi
2009年7月28日13:58

《大気の精霊/Air Elemental》だね。

nophoto
通りすがり
2009年7月28日14:41

議論も何も、アラーラブロックのイメージが抜けてないのかもしれないが、強力なカードじゃないならタッチするべきじゃない。

特に8ドラなんだから、1-3の《噛みつきドレイク》はしょうがないとしても、色が決まった後は他の色に触る必要すら無い。

ストライク
ストライク
2009年7月28日16:33

1-5と3-2はかなやば。

まつがん
2009年7月28日17:05

 1-5は確かに一見疑問だね。この段階ではRBUのうちの二色になりそうで、レアのある分RBへの志向が強い。そして、それらはシンボル濃くてタッチできないから変幻地で三色目のプランが見えない(UBタッチ火の玉だけ例外だけど、火の玉見ないうちからタッチ意識しすぎな気もする。自分の色も決まってないのに)。RBになったらなったでこの組み合わせは特に色拘束強いから、無理に三色にすると事故りそうだし。斧か精神腐敗で良さそうに見える。

 ただRBの拘束の強さを見越して、二色の変幻地が(とても)強いんだというヴィジョンは一応ありうる。その場合でも斧と精神腐敗を流すほどではない、と言われそうだが・・・


 3-2も通常ならバンシーを取りたいが、この段階に至ってはRメインの二色目B、タッチUの完成形がHanoiさんの中に見えてるとしたらまぁ仕方ないか。でもここでバンシー取れなかったら何のための変幻地だよという話もある。


 あとピックはともかくデッキは俺的には土地18かな。

nophoto
通りすがり
2009年7月28日18:28

赤考えたなら1-2はチビドラ、暗殺者流して拾う強さはあります
赤が嫌なら素直に初手で触手を拾っておくべきです
1-3は夜の子一択です、ドレイクも蜘蛛もシグナルとして薄いのでわざわざ青や緑に手を出す理由はありません、黒いカードを止めておくべきです
2-2は骨の壁を推します、弱めの飛行レアよりもデッキに足りていない壁を拾っておきたいです、勝ち手段はハンデスと墓暴きでサポートした天使と司令官でまずまず足りてはいます
3-4、稲妻です、シナジー無しのティムよりは相手の序盤止めやコンバットトリック&強化エンチャント抑制になる一マナ除去です

ヰチ
2009年7月28日19:50

変幻地含め5枚しか青土地が無くて、3tに出たよ!とかいう結果聞いてもしょうがない。
んなもん、出るときは出るでしょう。
確率で考えないと。

とりあえず、ドラフトの基本である二色(タッチ一色)は、しっかり意識する必要が有りますね。

Hanoi
2009年7月28日20:11

今仕事おわりまんた;;

皆様のコメントを頂いたところ

1-5
《送還/Unsummon》
《ゾンビの大巨人/Zombie Goliath》
《大喰らいのワーム/Craw Wurm》
《精神腐敗/Mind Rot》
●《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《溶岩の斧/Lava Axe》

3-2
《酸のスライム/Acidic Slime》
《空中浮遊/Levitation》
《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》
●《地鳴りの一撃/Seismic Strike》


あたりに関する意見が多いようですね。この辺りに関して帰りながら自分の考えを纏めたいと思います。

他のピックに関しても貴重な意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。


ではまたっ

まつがん
2009年7月28日20:49

あ、ちなみに僕はエタドリでピック二回やっただけなんで、6コメ目の通りすがりさんの意見が一番参考になるかと。

nophoto
みつひで
2009年7月29日0:26

夜の子一択説があるけど、夜の子嫌いだからグールを推したい。シヴドラより壁説に関しては既に炎の壁取ってんだから素直にドラゴンでよくね?と思う。それ以外は6番目の通りすがり氏に同意。

nophoto
通りすがり2
2009年7月29日0:34

赤黒t青の構成なのに何故《ヴィーアシーノの槍狩人/Viashino Spearhunter》がサイドで《角海亀/Horned Turtle》がメインなのでしょうか?

もりお
2009年7月29日9:36

先日はどうもでした。
1-2:チビドラも選択肢に入れて良いとは思いますが、アサシンは強すぎなのでアリだと思います。
1-3:僕も夜の子1択かと。グールはデッキに入れて喜べないですが、夜の子強いです。1-2をチビドラで押すと、多分1-3は蜘蛛取ります。緑2マナ粋のトップカードです。
1-5:斧か腐敗でいいと思います。重なって判りやすく強いのは腐敗だと思います。ちなみに、蜘蛛の流れだとワーム取れます。
1-6、1-8:明らかに緑すいてます。色を浮気するとこういう流れに対応しづらくなります。

後、このレベルのカードでタッチは多分無しだと思います。

1パック目は1色しか取らないとかいう決め打ちはアリですよ。
平均点を下回ってるカードが多いので、上家と被るとカード足りなくなります。
そういう意味でも、協調しなきゃいけないんですが、この取り方だと協調できません。
3パック目の緑の流れは不明ですが、赤緑でも良かったんではと思います。

変幻地2枚が島を持ってくることで序盤の守りを解決しようとすると、メインカラー2色が事故ります。
後、タッチが確定という前提で話すなら、ドレイクより圧倒的に氷の牢獄の方が強いと思います。

アラーラと違って、上下の色を意識したほうがデッキ強くなると思います。
サイドボードに超大なベイロスがいますが、これって一周したって事ですよね?
多分赤緑が正解だったんではとか思います。

Hanoi
2009年7月30日1:35

こんばんは。Hanoiです。返信遅くなって申し訳ありません。上記ピックに関して、議論したいです。とか書いておきながら、皆さんの適格なコメント&指摘にホウホウと頷くばかりであんまり議論にはならなそう(汗)なのです。。が、情報補完的意味もかねて、話題に上がったピックを順番に振り返ってみたいと思います。

1-2●《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》《血の署名/Sign in Blood》《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》という意見もありましたが、《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》は上家からの明確なシグナルと考えるには十分なカードパワーを持っていると言えるではないでしょうか?ちなみに、上家は《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》を流して《大気の精霊/Air Elemental》をピックしています。本人に聞いた理由を超要約すると「《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》より《大気の精霊/Air Elemental》の方が勝ちに行ける。」とのことでした

Hanoi
2009年7月30日1:37

1-3
●《噛みつきドレイク/Snapping Drake》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《否認/Negate》
《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》
《夜の子/Child of Night》
《出征路のグール/Warpath Ghoul》
《帰化/Naturalize》

《夜の子/Child of Night》を推す意見が多いようですね。まだM10環境開幕から半月も経っていませんが、このカード程人によって評価が分かれるカードは無いように感じています。  自分としては、《噛みつきドレイク/Snapping Drake》が飛びぬけてカードパワーが高いと判断しこれをピック。この時点で初手に従う赤黒か、上からの流れに従う青黒か、という二つの選択肢が生まれました。 結論から言うと、《噛みつきドレイク/Snapping Drake》の評価が高すぎた。そして《夜の子/Child of Night》の評価が低すぎた。と言えるのかもしれませんね。

Hanoi
2009年7月30日1:39

1-4
●《炎の壁/Wall of Fire》
《真面目な捧げ物/Solemn Offering》
《血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge》
《思案/Ponder》

 完全に《噛みつきドレイク/Snapping Drake》前提のピックです。「地上とめて空から殴る」を遂行する気満々、と言った具合です。

 この時点で前述した「赤黒か青黒」という方向性にブレが発生していますねorz。

 尚、1-3で《夜の子/Child of Night》をピックしていた場合、自分はおそらく《血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge》をピックし、よりスマートにアグレッシブな赤黒へとピックを進めることが出来たと思っています。

Hanoi
2009年7月30日1:41

1-5
《送還/Unsummon》
《ゾンビの大巨人/Zombie Goliath》
《大喰らいのワーム/Craw Wurm》
《精神腐敗/Mind Rot》
●《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
《溶岩の斧/Lava Axe》

・・・結果として

「レアは使いたい」
「地上止めて空から殴りたい(レアも強いから長引けば勝てる≒壁強い)」

という2つのプラン(思考)に縛られる形で《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》をピックした次第であります。この環境における《精神腐敗/Mind Rot》が強いことは十分承知の上だったのですが、、、確かにアラーラブロックの感覚が抜けていないのかもしれません。

Hanoi
2009年7月30日1:43

ちょっとまだ色々あるのですが、夜遅くなってしまったので以降は手短に。。

1.《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》と《地鳴りの一撃/Seismic Strike》

 確かこの時点では「除去が不足している」という認識があったため除去を優先しました。《吠えたけるバンシー/Howling Banshee》が優秀なのは間違いないと思っています。

2.《ヴィーアシーノの槍狩人/Viashino Spearhunter》と《角海亀/Horned Turtle》

上記の「長引けばレア強いから勝てる≒壁強い」理論(笑)です。《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》2枚ならなんでもあり!ってなってます。


3.3t目に出るかどうかは確率で考えよう。

説明不足でしたorz 島3+《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》2で都合5枚の青マナ発生源。8枚カードを引けば一枚引く計算なので3t目には出せるだろう、という感じですね。

4.土地は18

《角海亀/Horned Turtle》抜いて土地18かな?
確かに土地止まると勝てないから18のが良さそうですね。

5.緑が実は正解?

《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》とピックした時点では緑という選択肢はまったく頭にありませんでした。《命取りの出家蜘蛛/Deadly Recluse》に気づけばピックの選択肢は広がっていたと思います。

とりあえずこんなところで。わかりずらい文章&対応不足で申し訳ありません。

あと、文字数制限に引っかかったので分けて書きました。

まつがん
2009年7月30日7:59

もりおさんの指摘は参考になりますね。

1-4~1-7で空いてる色に確実に参入するために、(1-1はパワーピックすることを前提に)1-2~1-3あたりまではなるべく一色で抑えるべきということを考えたなら、1-2はチビドラを取るプランも見えてくると思います。

そうすると1-3はドレイク・蜘蛛が(使ったことないからわからないけど多分)フラットで夜の子が一段落ちる感じなのでピックの自由度が高まりますね。

ヰチ
2009年7月30日9:07

変幻地は、事故解消土地であって、厳密には多色土地じゃないし。
変幻地を島に使うってことは、その分メインカラーがダブルシンボル出ねーとかなって乙る。
特にこのデッキ的には、4tにRRBBは絶対欲しい。
ダブルシンボルが少ないドラフトをしてきてると、この辺の感覚薄いのかもね。

それから、その大雑把確率論はあてにならないよ。
めんどいから計算は書かないけど、3tまでにシングルシンボルを安定して出すには、6枚以上が妥当。
余談だけど、構築で序盤に必ず来て欲しいカードが有ったら、それは11枚必要。
これも大雑把確率論じゃ駄目だよね。

基本的に、丸くしようっていう発想が抜け過ぎ。
構築と違って、良い多色土地が有ったりするわけでもないし、基本的に事故率は高い。
タッチはリスク高いから、二色や一色に纏めるのが理想。
事故は、構築で解消するものです。
土地18も、ちなみに同じ理屈ね。

nophoto
通りすがり
2009年7月30日12:17

ドレイクは夜の子と同レベルで見た方がいいと思いますよ
四マナかかっている割には簡単に止まってしまいますから
ほぼ全ての除去で無力化し、コモンの他の飛行到達のほとんどにコスト面などで不利、そしてアンコモンやレアに対しての耐性なし
青の特性(突破力ない+テンポ面で元々劣っている)を考えに入れると、結構酷い性能です
地上が止まる+相手の飛行対策対策ができている+テンポ負けしないしっかりしたデッキをくまないと、微妙な相討ち要員でしかありません
勿論しっかり飛行で殴れるデッキやテンポで劣らないデッキを組めばそれなりに活躍はしますが、それなりですね
印鑑があって壁役が豊富で天敵が少なく突破手段が豊富だったラヴニカ時代とは大分状況が異なります
青という色自体が弱いですし、何も無いところからドレイクで青に手を出す必要はないかなと
夜の子とは相討ち要員+戦闘要員で同レベル、後半戦の戦力と色補正の優劣でとんとんといったところ
少なくとも緑でニマナで強力カードと交換できる蜘蛛と比べると明らかに劣ります

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