現代日本に蔓延する病理、それはディスコニュニケーション。対話の不足。。。
これはマジック界にも深刻な影響を及ぼしています。。。



「r6 @エスパーコントロール
一本目勇者→バーニングバーニング町長→勝ち 二本目勇者→バーニング→バーニング→バーニング→実験体→サリア→勝ち。おばけ。」--Hanoi@プロツアーギルド門侵犯

「しかしオーラデッキはマジで対話拒否だな。一人回しを見ているよう。」--Hanoi@らっしゅMWCQ決勝戦

「とりあえずトラフトにエンチャントつけて殴るコミュ障デッキには満足した」--くそげーまー@GPT

「先日のmoptq結果みたらスペルが向こう見ずの技術3火山の力3硫黄の流弾1のコミュ障赤単が優勝していた。」--syrup19



アカン。。。これはあかーん。


マジックはコミュニケーションゲームでしょ!TCGのCはコミュニケーションのCちゃうの!!このままでは、、、(よくわからないけど)とにかくあかん・・・


そう考えた私はのい。今回“対話”をテーマにデッキを考えました。そう、一手一手、会話のキャッチボールをするかのようにゲームを進めていく。そしてその先にたどり着く勝利。そんなデッキを・・・



            ◇



というわけで、今日はドラゴンの迷路が発売されひっそりと強化された《機知の戦い/Battle of Wits》デッキを紹介したいと思います。まずはサンプルレシピからどうぞ。



「迷路の終わりとハードボイルドワンダーランド」

《呪文》

4《濃霧/Fog》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
1《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
4《機知の戦い/Battle of Wits》
4《高まる野心/Increasing Ambition》
4《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
4《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4《魔性の天啓/Diabolic Revelation》


1《真髄の針/Pithing Needle》
1《払拭/Dispel》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1《否認/Negate》
4《隊商の夜番/Caravan Vigil》
3《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
3《遠隔/不在/Far/Away》
4《錬金術師の弟子》
4《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
4《本質の散乱/Essence Scatter》
4《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
4《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》
4《熟慮/Think Twice》
4《遥か見/Farseek》
1《対抗変転/Counterflux》
3《忌むべき者のかがり火》
4《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
4《国境地帯のレインジャー》
4《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
4《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk》
4《拘留の宝球/Detention Sphere》
4《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《新緑の安息所/Verdant Haven》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4《塔の霊/Tower Geist》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
4《材料集め》
4《至高の評決/Supreme Verdict》
4《スラーグ牙/Thragtusk》
4《都の進化/Urban Evolution》
4《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
4《終末》

-148-


1《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
4《平地/Plains》
10《島/Island》
14《森/Forest》
1《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
1《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
1《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
1《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
4《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
4《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
4《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《森林の墓地/Woodland Cemetery》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《進化する未開地/Evolving Wilds》

4《迷路の終わり/Maze’s End》
1《血の墓所/Blood Crypt》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
1《草むした墓/Overgrown Tomb》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1《蒸気孔/Steam Vents》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1《湿った墓/Watery Grave》
4《繁殖池/Breeding Pool》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《寺院の庭/Temple Garden》

-92-

3 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《否認/Negate》
1 《払拭/Dispel》
1 《対抗変転/Counterflux》
1 《急速混成/Rapid Hybridization》
3 《ザル=ターの古きもの/Zhur-Taa Ancient》
1 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《空虚への扉/Door to Nothingness》

-15-





というわけで、ドラゴンの迷路から《迷路の終わり/Maze’s End》という新たな勝ち手段を獲得したバベルデッキ。《機知の戦い/Battle of Wits》を引かなくてもとにかくダラダラしてれば勝ててしまうというすばらしい進化を遂げました。

デッキの基本的な動きは↓の通り。



マナ加速




丁   寧   に   除   去 




《機知の戦い/Battle of Wits》



以上



            ◇


ちょっと端折りすぎました。やはり最大の勝ち筋は《機知の戦い/Battle of Wits》となるわけですが、そこにたどり着くまでには幾つかのプロセスが必要となります。つまり

STEP1:十分なライフを守りながら

STEP2:《高まる野心/Increasing Ambition》or《魔性の天啓/Diabolic Revelation》で《機知の戦い/Battle of Wits》を手札に加え

STEP3:ライブラリを200枚以上の段階で《機知の戦い/Battle of Wits》を盤面に着地させる

ことが必要となります。如何にこのプロセスを実現させるか、これを考えていく必要があります。

1.ライフを守る

バベルデッキの標準枚数は当然ながら200枚以上、ゲームがある程度進むことも考慮すると大体230枚~240枚あたりのライブラリ枚数が必要となります。これは一般的な60枚デッキの4倍近くに相当する枚数であり、4枚フル投入された《機知の戦い/Battle of Wits》は60枚デッキに換算すると大体1枚刺しみたいなもんです。当然初手はおろか、いくらターンが進んでもなかなかハンドに入るものではありません。《高まる野心/Increasing Ambition》と《魔性の天啓/Diabolic Revelation》という二種類のサーチカードこそあれ、これらにたどり着くまでに単体除去、全体除去、そしてライフゲイン&フォグといった手段を駆使して対戦相手の攻撃から身を守る必要があるのです。

このRTRから始まるスタンダード環境の特徴として「除去が弱くて生物が強い」というのが挙げられるでしょう。《喉首狙い/Go for the Throat》《破滅の刃/Doom Blade》《四肢切断/Dismember》・・・前環境で当たり前のように存在していた所謂黒除去。それはこの環境には存在しません。インスタントタイミングで《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》両方に対処出来るカードは《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》を除いて存在せず、それもその場凌ぎでしかないのです。

このような環境下で如何にビートダウンから身を守るか。答えの一つとして挙げられるのが《濃霧/Fog》となります。


マナ加速を経由し、8マナある状態からの

《火想者の予見/Firemind’s Foresight》

1.《濃霧/Fog》
2.《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
3.《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》

これはこのデッキがビートダウンデッキと相対した時、まず目指すべきアクションとなります。相手の攻撃を2ターンシャットダウンし、その間にライフと手札を補充し次のアクション、例えば《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》《終末》《至高の評決/Supreme Verdict》らの全体除去で盤面を整理する。または素引きした《機知の戦い/Battle of Wits》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》@《濃霧/Fog》を構えながらキャストするetcetc...へつなげていきます。(実はここまでたどり着くことが出来れば《機知の戦い/Battle of Wits》の有無はあまり関係ありません。ありあまる手札を盤面に投下すれば自然と相手の手札は少なく、こちらの手札があふれる状況となり、すべての攻め手を失った対戦相手は投了を選択するでしょう。なにしろこちらは一切のコンバットを行わずともランドセットだけで勝利することが出来るのです。)



            ◇


単純にライフを守っているだけでは勝てない相手、そう《狂気の種父/Sire of Insanity》や各種プレインズウォーカーを擁するジャンドデッキ、打消し呪文と《霊異種/AEtherling》を備えた青系デッキに対してはまた違う戦い方が要求されます。基本的にはマナ加速から重いアクションを叩きつけていくことになるのですが、ここでもキーとなるのは《火想者の予見/Firemind’s Foresight》となります。



《火想者の予見/Firemind’s Foresight》

《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《対抗変転/Counterflux》



《火想者の予見/Firemind’s Foresight》自体はインスタントなので相手の《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》に合わせて打つことで割りと容易に通すことが出来ます。もし8マナあるときに相手が不用意に《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》を打って来たときはサーチしてきた《払拭/Dispel》を残った1マナで当ててあげましょう。良い顔してくれます。また、《霊異種/AEtherling》には最大限の注意を払う必要があります。メインボードに1枚だけ配置されている《真髄の針/Pithing Needle》は《霊異種/AEtherling》キャストに対して《魔性の天啓/Diabolic Revelation》によるサーチがギリギリ間に合うことを理由に採用されています。


一方のジャンドデッキはデッキの核、ボードコントロールの部分に対しては相性が良い(効かない)のですが、一部のカードが癌となり、慎重にゲームを進める必要があります。つまり

《狂気の種父/Sire of Insanity》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

です。下2つはまだ対処手段がそれなりにデッキに用意されているためどうにかなるのですが、上2つ、特に《狂気の種父/Sire of Insanity》は返しで6マナあるときにマナを寝かす行為に対しては敗北を覚悟する必要があります。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds》《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》《本質の散乱/Essence Scatter》《遠隔/不在/Far/Away》...と直撃を避ける手段はそれなりに用意したつもりですが、依然として不安が残ります。サイドボードには1マナで対処出来るカードとして《急速混成/Rapid Hybridization》があります。《火想者の予見/Firemind’s Foresight》でサーチ出来る対処手段として活用出来るでしょう。



            ◇


すっかり長くなってしまいました。バベルデッキの良いところ(?)は、その200枚以上といったデッキ容量に詰め込める戦略の多様性だと思います。すべてが1/4という欠点がありますが、3種類のサーチカードと《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》を駆使して戦って行くのは回してて非常に楽しく、所謂「マジックやってる感」に溢れています。

上に上げたレシピはまだまだ改善の余地があり(特に土地構成とサイドボードは要検討ですw)、また採用を検討したいカード《時間の熟達》《ラル・ザレック/Ral Zarek》《全知/Omniscience》《霊異種/AEtherling》《天才の煽り/Blast of Genius》《原形質捉え/Plasm Capture》《オレリアの憤怒/Aurelia’s Fury》etcetc...は沢山あります。

丁度今週末はゲームデー。少々腕が疲れるかもしれませんが、こんなデッキ、使ってみては如何でしょうか?w


ではまた!!

コメント

ヤン・サツキ
2013年5月23日2:11

後ろで見ながら強い人は強いなあと感心しきりでしたわ
ジャッジ含めて3人で機知の戦い探してたのには笑ったけどw

Hanoi
2013年5月23日13:24

あれなー。最後ミスったよねー。もったいないわ。

チャンチャン

ginp
2013年5月24日10:31

色があれだけど
《吹き荒れる潜在能力》とかどうかな?
→手札から機知を唱えるとが除外されちゃう\(^o^)/だめでした

D@i5
2013年5月24日22:33

バベル組んでみたくなったスタン初心者です^^

リンクさせていただきました、よろしくお願いしますm(__)m

テツ
テツ
2013年5月25日0:05

コミュ症ではプレイできないバベルに憧れます。
もうブリッツとか嫌だ笑

Hanoi
2013年5月27日0:40

>吟ちゃそ
赤赤はなかなか出ないんですよね><使うなら白呪いとセットで使いたいところ!w

>D@i5さま
なんと!オススメしま、、、せん!w
こちらこそ、よろしくですー。

>てっちゃそ
しかしどうやら《濃霧/Fog》はコミュ障値高いらしいっす。。
ブリッツとかコミュ障の権化。討つべし。

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